8. دى 1398 - 18:42   |   کد مطلب: 24129
Darksiders، قطعا و یقینا بازی سختی است، اما این را با چشم‌پوشی از برخی باس‌فایت‌ها، نمی‌توانید به پای غیرمنطقی بودن مبارزات آن بگذارید.

به گزارش شبنم ها،تجربه یک بازی جذاب و سخت به همراه یک داستان و نقشه زیبا و پیچیده می‌تواند یکی از عناصری باشد که گیمرها را مجذوب بازی نماید و ظاهرا این ویژگی ها در بازی  Darksiders III یافت می‌شود. مهم‌ترین ویژگی Darksiders III که از همان ساعات آغازین تجربه‌اش توجه مخاطب را به خود جلب می‌کند، چیزی نیست جز نقشه پیچیده و وام‌گرفته‌اش از عناصر سبک مترویدوانیا که به بیان نادقیق، شبیه به نسخه ساده‌تر و قابل فهم‌تری از نقشه آثاری مانند بازی «بلادبورن» (Bloodborne) به نظر می‌رسد.

نقشه‌ای که شاید آن‌چنان بزرگ نباشد، اما سازندگان به قدری بخش به بخش آن را هوشمندانه و جذاب به یکدیگر متصل کرده‌اند که به قول خودشان وارد شدن به آن، حس گیر افتادن در یک سیاه‌چاله پیچ‌درپیچ با دشمنان متفاوت را می‌دهد.

این نقشه در کنار چالش‌برانگیز بودنِ شاید غیرمنتظره بازی، اصلی‌ترین عنصری است که Darksiders III را از دو قسمت قبلی‌اش جدا می‌کند و باعث می‌شود که باز هم این مجموعه، نشان دهد که در هر قسمت می‌تواند با حفظ DNA خود، سبک کم‌وبیش متفاوتی با مابقی اعضایش هم داشته باشد.

هفت گناه کبیره از زندان ابدی خود فرار کرده‌اند و در حال گسترش سایه فساد بر روی جهان فانی‌ها هستند. حضور آن‌ها بر روی زمین به تنهایی برای به خطر انداختن تعادل موجود در نظام جهانی کافی است و برای مقابله با این تهدید، سوار سوم فراخوانده شده است.

 

"فیوری" سوار بر اسب سیاه (البته تمامی اسب‌های حاضر در دنیای دارک‌سایدرز به نحوی سیاه هستند و تنها در خط‌کشی‌های تنشان تفاوت دارند) و مسلح به شلاق افسانه‌ای خود، در دفاع از تعادل که بالاتر از هرچیزی قرار دارد وارد نبرد می‌شود.

برخلاف چیزی که شاید به نظر برسد، سری دارک‌سایدرز همواره داستان قدرت‌مندی داشته است و در تضاد با بسیاری از آثار اکشن، علاوه بر گیم‌پلی، از روایتی قدرت‌مند نیز برای درگیر کردن مخاطب با جهان خود استفاده کرده است.

الگو‌گیری از آموزه‌های دینی و وارد کردنشان به ساختاری بازی‌محور به سازندگان اجازه داده است که از همان شماره اول و با معرفی سوار جنگ، پیش‌زمینه روایی پیچیده، اما قابل لمسی ارائه کنند و به جای ساخت و طراحی دنیای در ذهن خود، روایتی خاص و مورد نظر را در بطن آن گسترش دهند. به طوری که علاوه بر سه شماره بازی، تا به حال یک رمان کامل و یک کتاب مصور نیز از جهان متصور استودیو " Vigil Games " انتشار یافته است.

 

خوش‌بختانه سازندگان توانسته‌اند در ساخت فیوری به آن نقطه تعادل تا حد خوبی برسند و این کاراکتر علاوه بر آن‌که یک موجود کشتار غیر‌قابل کنترل است، ویژگی‌های شخصیتی، رفتاری و اهداف مخصوص خود را نیز دارد. وی عاری از اشتباه نیست و حتی چندین بار نیز در طی ماجرای خود به ماموریت محول به او شک کرده و در چند‌راهی‌های بسیاری قرار می‌گیرد.

اما همواره هاله قدرت سوارکاران آخرالزمان در پیرامونش روشن است و هیچگاه به سطح انسانیت تنزل نمی‌نماید و همین دلیل نیز حس مورد نیاز کنترل یک موجود قدرت‌مند در لحظه‌لحظه تجربه بازی با مخاطب منتقل می‌شود. البته به نظر می‌رسد که در چند بخش درامای تزریق شده به فیوری بیش از حد نیاز بوده است و گاهی عکس‌العمل‌های وی به موقعیت پیش‌آمده مصنوعی و خارج از ویژگی‌های شخصیتی وی به نظر می‌رسند.

 

البته به دلایل نا‌مشخص صدا‌گذاری وی نیز در این مواقع ضعیف‌تر از حد معمول خود عمل می‌کند و با این‌که در طول بازی بسیار دقیق و نمایانگر خشم و خواسته‌های فیوری است، در لحظات مذکور به متنی خوانده شده از روی یک کاغذ تبدیل می‌شود.

خوش‌بختانه دارک‌سایدرز از اولین چالش گیم‌پلی خود سربلند بیرون می‌آید، طراحی نقشه و جهان بازی علاوه بر این‌که با در نظر گرفتن داستان و محتوای معنایی سری دارک‌سایدرز انجام شده است، به طور جالبی نیز در خدمت مخاطب قرار دارد.

بازی همواره راهنمایی‌های گنگ، اما قابل درکی برای رسیدن به هدف ارائه می‌کند. به طور مثال یکی از راهنمایی‌ها که چندین بار در طول داستان با موفقیت اجرا می‌شود، استفاده از "Foreshadowing" است که در طی آن مکان اصلی هدف از همان اول نشان داده می‌شود و مخاطب تنها می‌بایست با حل پازل‌های گوناگون و یافتن مسیر خود، به آن مکان برسد.

استفاده از تکنیک‌های این‌چنینی برای نشان دادن مسیر به قهرمان روایت علاوه بر آن‌که از گم شدن احتمالی وی جلوگیری می‌کند، موجب ایجاد هدف مشخصی برای پیش‌برد بازی نیز می‌شود، زیرا به نحوی پایان مسیر را مشخص کرده و این دیدگاه را به بازی‌کن القا می‌کند که در صورت فائق آمدن بر مشکلات و رسیدن به نقطه مورد نظر، باید منتظر سورپرایزی خوش‌آیند باشد.

 

موارد این‌چنینی به سازندگان امکان می‌دهند که یک دنیای شلوغ و مبتنی براکتشاف بسازند و در عین حال نیز ریسک سردرگم شدن مخاطب در پیچیدگی‌های احتمالی آن را نیز کاهش دهند.

Darksiders III، قطعا و یقینا بازی سختی است. اما این را با چشم‌پوشی از برخی باس‌فایت‌ها، نمی‌توانید به پای غیرمنطقی بودن مبارزات آن بگذارید، زیرا تنها خواسته‌اش از شما، جدی گرفتن گیم‌پلی و پذیرش امکان مردن‌تان است.

اگر بخواهید بازی را بدون توجه جدی به بخش‌بخش آن پشت سر بگذارید، یک عنکبوتِ افسانه‌ای چهارپای بزرگ هم خیلی سریع و با چند ضربه، حتی روی آسان‌ترین درجه سختی، باعث مردن‌تان می‌شود و اگر تمامی حرکت‌های‌تان را فکرشده و دقیق انجام دهید، حتی روی چهارمین درجه سختی، امکان شکست دادن برخی از باس‌های اصلی و قدرتمند بازی با پذیرفتن تنها یک یا چند ضربه هم وجود دارد.

انتهای پیام/

دیدگاه شما

آخرین اخبار