به گزارش شبنم ها، به نقل از باشگاه خبرنگاران جوان
چند سال بیشتر از ظهور پدیده ای به نام فضای مجازی با انواع و اقسام شبکه ها از جمله فیس بوک، تلگرام، واتساپ، وی چت، اینستاگرام، وایبر، توییتر و... نمی گذرد که سرانه مطالعه به خصوص مطالعه روزنامه در سراشیبی تند قرار گرفته و تاجایی پیش رفته است که مسئولان اعلام کرده اند رسانه های مکتوب رو به تعطیلی است.
رشد تکنولوژی و تولید بی رویه گوشی ها و دستگاه های اندروید، آیفون و... زمینه ای را فراهم کرد تا هر شخص برای خود یک یا چندین صفحه در برنامه های مجازی داشته باشد و از این طریق نظرات، انتقادات، پیشنهادات و حتی عکس ها و کارهای شخصی خود را به اشتراک بگذارد.
[افکار عمومی تحت تاثیر رسانههای مجازی/ فضای مجازی شفاف سازی میکند یا جوسازی؟]
حالا سوال پیش می آید که آیا به اشتراک گذاری نظرات و اعتقادهای شخصی، به افکار عمومی یک جامعه آسیب می زند یا خیر؟ آیا شخصی که کارشناس رسانه نیست و از قواعد و قانون های انتشار خبر آگاهی ندارد می تواند تحلیل های درست و غلط خود از یک اتفاق را در فضای مجازی منتشر کند؟ مصلحت های عمومی را اهالی رسانه بهتر می دانند یا سلبریتی ها و ورزشکاران و...؟
طبق ضرب المثل «کار را به کاردان بسپار» تمامی اطلاع رسانی های لازم درباره اتفاقاتی که در جامعه رخ می دهد باید توسط رسانه ها و منابع معتبر و موثق که همه جوانب را می شناسند و در اخبارهایشان صداقت را رعایت می کنند، منتشر شود.
[افکار عمومی تحت تاثیر رسانههای مجازی/ فضای مجازی شفاف سازی میکند یا جوسازی؟]
برای اثبات این مطلب که اشتراک گذاری نظرات شخصی، منجر به ایجاد یک موج و نفوذ در افکار عمومی می شود، با حسن خجسته معاون سابق صدای جمهوری اسلامی گفتگو کردیم که در ادامه می خوانید.
فضای مجازی قانون تعریف شده ای در کشورهای دیگر دارد؟
در همه جای دنیا آزادی اصول دارد؛ چارچوب و قوانین برای آن تعریف شده است، آزادی به معنای داشتن صفحات مجازی نیست، کشورهایی که مدعی آزادی هستند برای استفاده از فضای مجازی قواعد درستی تدوین کرده اند و اگر فعالیت آنان در این فضاها منجر به توهین به شخص یا دولت و... شود با آنها برخورد می کنند.
اخیرا یک کار مطالعاتی با موضوع اعتماد در ایران صورت گرفته که وقتی از افراد درمورد خودشان مثلا زندگی شخصی، شرایط خانوادگی، موفقیت در کار و... سوال میپرسند غالبا بین ۶۰ تا ۷۰ درصد آنها نظر مثبت دارند و از شرایط خودشان راضی هستند، اما وقتی از همان افراد درباره شرایط مردم سوال میکنند، حدود ۳۰ تا ۴۰ درصد نگاه مثبت دارند و بقیه میگویند که مردم از زندگیهای خود راضی نیستند، یعنی خود را موفق و راضی، اما جامعه را ناموفق و ناراضی قلمداد میکنند.
[افکار عمومی تحت تاثیر رسانههای مجازی/ فضای مجازی شفاف سازی میکند یا جوسازی؟]
این نظر در وهله اول براساس درک فردی و دوم براساس ادراکی است که رسانهها برای آن شخص به وجود آورده اند. این طرز تفکر تاثیر رسانه هاست، ممکن است رسانههایی که این جهت ها را میدهند داخلی یا خارجی; گاهی از وظایف خود غافل باشند و یا اینکه خود آنها هم تحت تاثیر تفکری دیگر قرار گرفته اند.
با نگاهی به مطالبی که جوانان در شبکههای مجازی منتشر میکنند درمی یابیم که اکثر آنها از مقایسه شرایط زندگی خودشان با کشورهای دیگر دریافت خوبی ندارند، اما واقعیت این نیست و عدهای سازمان یافته در این جریان کار میکنند، بنابراین می توان گفت رسانهها و صفحات مجازی در شکل گیری این موج نقش مهمی دارند، اما اینکه کدام رسانه تاثیر زیادتری دارد را فعلا نمی توان داوری کرد.
انتهای پیام/
این روانشناس با بیان اینکه تستهای روان شناسی موجود در فضای مجازی استاندارد نیستند و غیر قابل اعتماد هستند، افزود: تستهای روان شناسی معتیر دارای پایایی و اعتبار هستند، چرا که روی تعدادی از افراد انجام شده و سپس توسط آزمودنیهای جامعه هدف تست زنی صورت میگیرد. این نوع تستها در فضای مجازی وجود ندارند و اغلب تست هایی که فاقد پایایی و اعتبار هستند در فضای مجازی منتشر میشوند.
کرمی در ادامه گفت: تستهایی که در فضای مجازی انتشار پیدا کرده موجب تعارض شخصیتی و افسردگی افراد میشود، به طور مثال شخص با پاسخ به تستی در یک کانال تلگرامی فردی درونگرا شناخته میشود، اما در تستی دیگر در کانال دیگری فردی برون گرا عنوان میشود.
این روانشناس با اشاره به اینکه علاوه بر تستهای مجازی برخی برنامههای موبایلی هم برای شناخت شخصیت و تست زنی در بین کاربران رواج پیدا کرده است، خاطرنشان کرد: تنها با تست زنی نمیتوان شخصیت و اختلالات آن را شناسایی کرد بلکه در کنار تست باید مصاحبه بالینی نیز صورت گیرد، بنابراین بهتر است برای انجام تستهای روان شناسی کاربران به متخصص روان شناس مراجعه کنند.
انتهای پیام/ص
تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی تست روانشناسی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی فضای مجازی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی تعارض شخصیتی و افسردگی
به گزارش شبنم ها، به نقل از باشگاه خبرنکارارن جوان
واقعیت مجازی؛ دنیایی جدید برای تجربه هیجاناتی محسوب میشود که در دنیای واقعی تجربه آن غیرممکن و یا خطرناک است، اما این تکنولوژی خارق العاده به راحتی امکان زندگی در یک دنیای عجیب و پرهیجان را در محیطی امن در اختیار کاربران قرار میدهد.
باشگاه خبرنگاران جوان قصد دارد تا امروز به بررسی واقعیت مجازی و همچنین کاربردهای آن در دنیای امروزی بپردازد، پس پیشنهاد میکنیم برای کسب تجربهای جدید این مطلب را از دست ندهید.
واقعیت مجازی چیست؟
واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار با حروف VR نمایش داده میشود عبارتند از: تلاش بشر برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و فضای مجازی که سال هاست محققین به دنبال راهی برای ادغام کردن فضای مجازی و فضای واقعی هستند و این همه تحقیق برای آسان کردن زندگی انسانها و ایجاد جذابیت در میان مشغلههای فراوان کاری در اجتماعهای امروزی که همه درگیر زندگی روز مره هستند ایجاد چنین فضا یی که انسانها را گاهی از خستگیها و مشغلههای فکری دور میکند به شدت احساس میشود.
تفاوت این طرح با دیدن فیلم سه بعدی در این است که مخاطب در واقعیت مجازی خود را درون فضا احساس میکند، ولی در فیلم سه بعدی آن را بیرون از نمایشگر میبیند.
این مطلب را از دست ندهید: همه آنچه درباره واقعیت افزوده نمیدانید! + تاریخچه جذاب و کاربردهای جذابتر آن!
به عبارت دیگر فناوری واقعیت مجازی تجربه قرارگیری کامل در یک محیط مجازی و دیجیتال است و دنیای فیزیکی را کاملا نادیده میگیرد و یا به اصطلاح، جهانی مجازی به موزات جهان واقعی است. در این فناوری با استفاده از عینکهای VR کاربران میتوانند در یک محیط مجازی قرار بگیرند و از قابلیت تغییر در محیط پیرامون خود بهره برند.
واقعیت مجازی یک تکنولوژی و فناوری نوین است که به کاربر امکان میدهد تا با یک محیط شبیهسازی رایانهای اندرکنش یا تعامل داشته باشد. بیشتر محیطهای واقعیت مجازی تجهیزاتی برای اندرکنش تصویری انسان با رایانه هستند، اما گروه محدودی نیز دارای حسگرهایی صوتی یا لمسی برای تعامل با کاربر هستند. نوع دیگری از واقعیت مجازی وجود دارد که توسط تصاویر پانورامای ۳۶۰ درجه ایجاد میشود و در واقع واقعیتی از آنچه هستیم را برای دیگران به نمایش میگذارد. با فناوری واقعیت مجازی میتوان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.
واقعیت مجازی که از آن به عنوان محیط چند رسانهای همهجانبه هم یاد میشود، یک محیط شبیهسازی کامپیوتری است که میتواند حضور فیزیکی را در یک محل و در یک دنیای واقعی یا یک دنیای مجازی شبیهسازی کند. اغلب محیطهای واقعیت مجازی در درجه اول، تجربههای دیداری است که یا از طریق یک صفحه کامپیوتر یا از طریق دستگاه برجسته بینی قابل رویت است.
برخی از شبیهسازها دارای اطلاعات حسی دیگری مانند تولید صدا هم است. در موارد پیشرفته تر، دستگاههای فناوری لمسی شامل اطلاعات لمسیای است که به عنوان نیروهای بازخورد در صنایع پزشکی و بازیسازی و نظامی شناخته میشوند.
محیطهای شبیهسازی شده میتوانند مانند محیطهای زندگی واقعی یا به صورت کاملاً متفاوت باشند نظیر آنچه در محیطهای بازی دیده میشود.
امروزه بوجود آوردن یک تجربه واقعی با واقعیت مجازی به دلیل وجود محدودیتهایی نظیر پردازش توان، رزولوشن صفحه نمایش و پهنای باند مشکل است. در هر صورت طرفداران تکنولوژی امیدوارند که مشکلات مربوط به ارتباطات و پردازش در آیند نزدیک برطرف شود و بتوان راه حل مقرون به صرفهای برای ابن تکنولوژی ارائه داد.
عمدهترین کاربردهای فناوری واقعیت مجازی
استفاده در صنعت توریسم
یکی از کاربردهای مهم فناوری واقعیت مجازی در گردشگری است. به این صورت که ویدئوها و یا تصاویری ۳۶۰ درجه و با کیفیت بالا از مکانهای توریستی و مهم تهیه میشود و افراد هزاران کیلومتر آنطرفتر میتوانند با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی آن ویدئوها را آنگونه ببینند که گویی در همان جا قرار دارند و به هر طرف که بخواهند میتوانند حرکت کنند.
استفاده در نمایش مکانهای اجارهای و فروشی
یکی دیگر از کاربردهای این فناوری نمایش همه جهته و کامل فضای داخلی و بیرونی مکانهایی است که برای فروش یا اجاره قرار گرفته اند. بطوری که فرد بیننده به راحتی میتواند بدون حضور در آن مکان، همه جنبههای آن را از طریق هدست واقعیت مجازی بررسی کرده و انتخاب کند. همچنین از این فناوری میتوان برای پیش نمایش طرحهای نمای داخلی آپارتمانها استفاده نمود.
سرگرمی
اگر صنعت گیمینگ در حال حاضر یکی از کاربردهای اولیه و اصلی تکنولوژی واقعیت مجازی نباشد، پس دیگر شکلهای سرگرمی قطعا خواهند بود. در حال حاضر تماشاگران سینما میتوانند از فیلمهای سهبعدی لذت ببرند؛ اما با اپلیکیشنهایی مانند Oculus Cinema، کاربران میتوانند به شکلی عمیقتر و موثرتر از دیدن این فیلمها لذت ببرند. آنها میتوانند فیلمها را روی یک پرده بسیار بزرگ مجازی تماشا کنند – چیزی شبیه به یک تجربه شخصی دیدن فیلم- و خودشان را درون آن فیلم تصور کنند؛ محاصره شده در میان افکتهای تصویری و صوتی. اگر شما جزو علاقهمندان و طرفداران ورزش هستید، بد نیست بدانید که شرکتهای ارائهدهنده پلتفرم واقعیت مجازی مانند LiveLike VR یک استادیوم مجازی ساختهاند که میتوانید هیجان و تجربه حضور در روز مسابقه و بازی را با دوستانتان در آن شریک شوید، آن هم در راحتی کامل و از روی کاناپه اتاقتان.
تکنولوژی واقعیت مجازی با ساختاری مشابه همچنین میتواند تجربه متفاوتی از حضور در یک کنسرت موسیقی را با پلتفرمهایی مانند آنچه شرکت Next VR ارائه کرده است، برای کاربران ایجاد کند آن هم بدون حضور طرفداران پر سر و صدا و شلوغ. حتی در صنعت توریسم و جهانگردی هم این تکنولوژی نفوذ کرده است. شرکت جهانگردی Marriott’s Travel Brilliantly در همکاری با شرکت Oculus قرار است علاقهمندان سفر و مسافرت را غافلگیر کند. به این ترتیب و با استفاده از یک اپلیکیشن شما میتوانید به صورت مجازی و تنها در ۹۰ ثانیه به هاوایی بروید و با سرمای این روزهای زمستان برای چند لحظه خداحافظی کنید.
بهداشت و درمان
صنعت بهداشت و درمان با وجود موسساتی که از تصاویر کامپیوتری برای تشخیص و درمان بیماریها استفاده میکنند، یکی از بزرگترین استقبالکنندگان از تکنولوژی واقعیت مجازی است. شبیهسازیهای واقعیت مجازی از قبیل: آنچه شرکتهای نرمافزاری Surgical Theater و Conquer Mobile تولید میکنند، میتوانند تصاویر تشخیصی درست و دقیقی را از اسکنها و مدلهای سهبعدی تهیه شده از آناتومی بیماران را ایجاد کنند. مدلهای مجازی به پزشکان و جراحان تازهکار و باتجربه کمک میکنند تا بتوانند امنترین و موثرترین راه برای پیدا کردن محل تومورها را ارائه دهند، ابزارهای جراحی را در جای درست قرار دهند یا امکان تمرین و تست درمانها و عملهای جراحی پیچیده را فراهم بیاورند.
صرفنظر از جراحی، واقعیت مجازی همچنین میتواند به عنوان یک ابزار موثر و مقرون به صرفه برای توانبخشی بهکار برده شود. بیماران ضایعات مغزی و نخاعی در سراسر اروپا حالا میتوانند از یک درمان موثر مبتنی بر واقعیت مجازی که از سوی شرکت MindMazeto ارائه شده است، بهره ببرند. این درمان امکان بازیابی عملکرد فیزیکی و شناختی را با روند درمانی سریعتر از روشهای معمول برای بیماران فراهم میآورد. تمرینات مجازی و بازخوردهای در لحظه در درمان MindMazeto احساس انجام یک بازی را در بیمار ایجاد کرده و با ایجاد انگیزه در بیماران، آنها را به تمرین هر روزه ترغیب میکند.
فضانوردی
این روزها دانشمندان ناسا یک ماموریت سخت در پیش دارند؛ جستوجوی زندگی در سیارههای دیگر. به همین دلیل هم هست که آنها به دنبال تکنولوژی واقعیت مجازی هستند تا بتوانند از طریق آن روباتها را روی مریخ کنترل کرده و راههای دقیق و کم خطر را برای فضانوردان پیدا کنند. در لابراتوار Jet Propulsion ناسا محققان هدست Oculus Rift را با تجهیزات سنجش حرکت مربوط به Kinect ۲ و Xbox One مرتبط کردهاند تا از این طریق بتوانند یک بازوی رباتیک را با حرکات دست اپراتور کنترل کنند.
این تکنولوژی در آیندهای نه چندان دور میتواند برای کنترل مریخ نوردها یا دیگر ابزارها از میلیونها مایل دورتر بهکار برده شود. با اضافه کردن تردمیل Virtuix Omni هم محققان میتوانند پیادهروی روی سطح مریخ را شبیهسازی کنند تا فضانوردان را برای یک فرود موفقیتآمیز تقویت کنند. در نمایشگاه CES امسال هم ناسا این شانس را به بازدیدکنندگان داد تا از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی بتوانند آنچه را که فضانوردان هنگام صعود به فضا میبینند، ببینند و تجربه کنند.
موزهها
واقعیت مجازی میتواند علایق فرهنگی ما را پررنگتر کند. این تکنولوژی میتواند بلافاصله و در لحظه کاربران را به موزه لور پاریس، آکروپولیس در آتن و موزه گوگنهایم در نیویورک ببرد. در واقع تعدادی از موزهها در حال حاضر با همکاری توسعهدهندگان توانستهاند فضاهای مجازی را ایجاد کنند که مردم بتوانند تجربه حضور فیزیکی در موزه را در آنها داشته باشند. سال گذشته موزه بریتیش در لندن اولین آخر هفته واقعیت مجازی خودش را برگزار کرد و موزه تاریخ طبیعی آمریکا در شهر نیویورک هم امکان تماشای بعضی از مجموعههای خودش را به صورت مجازی و از طریق عینک واقعیت مجازی Cardboard گوگل برای علاقهمندان فراهم آورد. به این ترتیب حالا هر کاربر موبایل هوشمند میتواند با استفاده از عینک واقعیت مجازی گوگل به تماشای این موزه برود.
خودروسازی
از فرآیند طراحی تا نمونههای اولیه مجازی، خودروسازان هم دههها است که از شبیهسازیهای تکنولوژیک بهره میبرند. شرکت فورد با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift یک مرکز واقعیت مجازی برای توسعه خودروهای بدون راننده خود ساخته است. در آزمایشگاه این شرکت در در بورن میشیگان کارمندان میتوانند یک هدست واقعیت مجازی را پوشیده، یک صندلی در خودرویی که هنوز تولید نشده داشته باشند و از این طریق داخل و خارج یک خودرو را بازرسی کنند. نمونههای اولیه مجازی به طراحان و مهندسان بخشهای مختلف امکان بازرسی عناصر مختلف مانند موتور از نزدیک را داده تا بتوانند قبل از ورود خودرو به بازار مشکلات احتمالی آن را پیدا و رفع کنند.
آموزش
صنعت خودرو تنها کاربرد واقعیت مجازی برای اهداف طراحی نیست؛ شرکت تویوتا همچنین از هدستهای واقعیت مجازی Oculus به عنوان بخشی از کمپین TeenDrive۳۶۵ خودش استفاده میکند تا از این طریق به نوجوانان و والدینشان درباره رانندگی پرخطر آموزش دهد. این تجربههای تاثیرگذار که با هدستهای واقعیت مجازی ایجاد میشوند، میتوانند آموزش در حوزههای مختلف را متحول کنند. مقامات شرکت تویوتا میگویند واقعیت مجازی میتواند با ساده کردن و شبیهسازی موقعیتهای پیچیده برای افراد در سنین مختلف، آموزش شناختی سریعتر، موثرتر و کاربردیتری را ایجاد کند. اپلیکیشنهایی مانند Unimersiv و Cerevrum نمونههایی از ابزارهای آموزشی آنلاین مبتنی بر واقعیت مجازی هستند.
این مطلب را از دست ندهید: تفاوت واقعیت مجازی(VR) و واقعیت افزوده (AR) چیست؟
دادگاهها
عکسهای ثابت و دوبعدی ممکن است ابزار کافی جهت ارزیابی صحنههای جرم برای اعضای هیات منصفه نباشند. دیدن یک صحنه جرم به صورت سهبعدی میتواند به قضات برای تجسم اینکه افراد و اشیا به چه صورت بودهاند، کمک زیادی کند. محققان دانشگاه زوریخ گزارشی را منتشر کردهاند که نشان میدهد استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift برای بازسازی اتفاقات و صحنههای جرم در دادگاهها را بررسی کرده است. این محققان متوجه شدهاند استفاده از تکنولوژی تعاملی، تجسم و فهم بهتر و دقیقتر جزئیات یک مورد را راحتتر کرده و تصمیمگیری درباره مجرم بودن یا نبودن افراد را منصفانهتر میکند.
خرید
بسیاری از افراد در حال حاضر با خرید آنلاین از وبسایتها آشنا هستند، اما اپلیکیشنهای واقعیت مجازی مانند Trillenium میتوانند قدم بعدی در شیوه خرید محصولات روی وبسایتها باشند. این اپلیکیشنها میتوانند یک بازدید مجازی از تمام فروشگاه را ایجاد کرده و تجربه خریدهای آنلاین را بهبود بدهند. خریداران میتوانند به جای نگاه کردن به کاتالوگهای موجود روی یک وبسایت، یک تجربه خرید در لحظه و حتی با همراهی دوستانشان را داشته باشند. این اپلیکیشن توانسته توجه یکی از بزرگترین خردهفروشیهای آنلاین اروپا یعنی ASOS را به خود جلب کند. خریداران میتوانند بهزودی با استفاده از اپلیکیشن Trillenium و هدستهای واقعیت مجازی، اجناس مختلف را از ASOS به راحتی با دقت خرید حقیقی و حضوری، بخرند.
صنایع نظامی
ارتش ایالات متحده آمریکا از شبیهسازهای واقعیت مجازی برای آموزش و تمرین سربازان قبل از بهکار گرفتن آنها، استفاده میکند. نسخههای غیرتجاری بازیهایی مانند Virtual Battlespace ۲ و Unity ۳D برای آمادگی و تمرین بیشتر نیروهای نظامی پیش از نبرد بهکار برده میشوند. شبیهسازیهای بازیگونه به گروهها این امکان را میدهد تا بتوانند با یکدیگر در فضای شبیهسازی شده و نزدیک به واقعیت همکاری کنند، پیش از آنکه بخواهند با تجهیزات واقعی در دنیای حقیقی به نبرد بروند. این محیط شبیهسازی شده بسیار مهم و تاثیرگذار است، چون تمرین و آموزش از این طریق تمرکز و قدرت تصمیمگیری سربازان و نیروهای نظامی را تقویت میکند.
مدیتیشن و سلامت روانی
با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus و برنامه Guided Meditation VR کاربران میتوانند مکان شادی مخصوص خودشان را پیدا کنند و به خوبی در یکی از محیطهای قابل انتخاب از این طریق به مدیتیشن بپردازند. کارشناسان معتقدند که این تجربه میتواند به کاهش استرس و اضطراب ناشی از زندگی پرمشغله روزانه کمک کند. واقعیت مجازی همچنین میتواند برای آنهایی که از مشکلات روانی جدی و نیازمند مراقبت بیشتر رنج میبرند، به عنوان یک ابزار درمانگر مورد استفاده قرار بگیرد. تکنولوژی واقعیت مجازی میتواند محیطی امن و کنترل شده را برای بیماران ایجاد کند تا بتوانند در آن با آنچه آنها را میترساند، مواجه شوند. بر اساس مطالعهای که در یک نشریه روانشناسی آمریکایی منتشر شده، این نوع از درمان به وسیله واقعیت مجازی به خوبی درمان با داروها موثر و مفید است.
تکنولوژی واقعیت مجازی
نمایشگر سربند (HMD)، یکی از ابزارهای رایج در واقعیت مجازی است. انسان موجودی بصری است و بارزترین تفاوت بین سیستمهای واقعیت مجازی و واسطهای کاربری سنتی، تکنولوژی صفحهی نمایش است. بهعنوان مثال محیط مجازی خودکار CAVE، بهصورت خودکار محتوای مجازی را روی صفحههای نمایشگر با ابعاد خانگی، نمایش میدهد. این دسته از نمایشگرها در محیطهای آموزشی و آزمایشگاهها پرطرفدار هستند و از طرف دیگر تجهیزات پوشیدنی در دنیای صنعت و سرگرمی کاربرد بیشتری دارند.
با ظهور تکنولوژیهای جدید و متنوع سختافزاری و نرمافزاری، آیندهی واقعیت مجازی در حال پیشرفت و درعینحال مبهم است. تکنولوژیهای Google Cardboard، Samsung GearVR و Epson Movario از پیشگامانِ واقعیت مجازی هستند، اما ممکن است که رقبایی ازقبیل Meta، Avegant Glyph و Daqri and Magic Leap دیر یا زود با سطح بالایی از کاربردی بودن و ملموس بودن، تغییرات مهمی را برای واقعیت مجازی به ارمغان آورند. تلاش برای تولید تجهیزاتی که فضای کمی اشغال کنند و بهراحتی در محیط کار و منزل قابلاستفاده باشند، منجر به ظهور نمایشگرهای سربند شده است.
واقعیت مجازی و اهمیت صدا
شنوایی در مقایسه با بینایی تأثیر بیشتری روی درک ما از فضا و مکان دارد و واکنش انسان نسبت به صدا سریعتر از واکنش او نسبت به تصویر است. صداهای محیطی و مختصات فضایی دقیق، در ایجاد تجربههای نزدیک به واقعیت نقش مهمی ایفا میکنند. در واقعیت مجازی، اطلاعات صوتی و تصویری بهآسانی منتقل میشوند، اما مطالعات و تلاشهای زیادی برای انتقال سایر اطلاعات مثل بو یا لمس اشیا در حال انجام است.
برای شنیدن صداهایی که در دنیای واقعیت مجازی تولید میشوند، با استفاده از هدفون به اینفوگرافیک صوتی زیر که توسط Verge تولید شده است گوش کنید.
ببینید: تجربه شگفت انگیز سفر با تِرَن واقعیت مجازی
استفاده از تجهیزات ورودی قابللمس مثل تردمیلهای همهجهته در مقایسه با نشستن روی مبل یا صندلی ساده، احساس راه رفتن واقعی را به کاربر القا میکند. با کمک فناوری لمسی یا هپتیک، دستههای بازی سنتی جای خود را به تکنولوژی نوظهور فراصوتی خواهند داد.
نقش اولهای واقعیت مجازی
Oculus Rift، Oculus VR و فیسبوک
بهجرأت میتوان گفت که Oculus VR، تولیدکنندهی سربندهای Oculus Rift، نقش اول را در زمینهی واقعیت مجازی برعهده دارد. این شرکت تحت عنوان پروژهی Kickstarter در سال ۲۰۱۲ بهکمک جان کارمک (بنیانگذار Id Software از Doom and Quake fame) تأسیس شد. این شرکت بهنحوی رهبر تجهیزات سختافزاری واقعیت مجازی برای بازیهای ویدئویی به حساب میآید. بعد از اینکه فیسبوک Oculus را در سال ۲۰۱۴ خریداری کرد، تجربههای اجتماعی با استفاده از واقعیت مجازی، به اولویتهای این شرکت اضافه شد. بعد از اینکه Oculus، شرکت انگلیسی Surreal Vision را که در زمینهی بازسازی صحنههای سهبعدی فعال بود خریداری کرد، آمادگی خود را برای افزودن قابلیت حضور از دور به سربندهای واقعیت مجازی اعلام کرد.
Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens یکی دیگر از رقبای بزرگ در بازار واقعیت مجازی است. تیمهای تحقیقاتی این شرکت برخلاف Oculus Rift، بهدنبال ساخت صفحههای نمایش براساس فناوری هولوگرافیک هستند. هرچند که این رویکرد نسب به واقعیت مجازی، سازگاری بیشتری با واقعیت افزوده (که مایکروسافت ترجیح میدهد آن را واقعیت مخلوط بنامد) دارد، اما شکی نیست که تکنولوژیهای صفحهی نمایش، نقطهی عطفی برای تجربهی دنیای مجازی در آینده به حساب میآیند.
Sony’s Project Morpheus
سونی با پروژهی Project Morpheus وارد بازار واقعیت مجازی شد. این پروژه در تلاش بود تا محصولات Oculus را با سیستم بازیهای پلیاستیشن ادغام کند.
Valve (سازندهی پلتفرم موفق Steam برای بازیهای ویندوز، مک و لینوکس) نیز وارد رقابتِ دنیای واقعیت مجازی شده است. Vive، که توسط HTC تولید میشود، اولین هدست از هدستهای موجود در پلتفرم بازِ SteamVR است.
با اینکه شرکتهای مذکور علاوهبر تولید صفحههای نمایش سازگار با واقعیت مجازی، در تلاش هستند تا سخت افزار رایانههای شخصی و لپتاپها را نیز برای انجام بازیهای سنگین آماده کنند، اما سامسونگ رویکرد متفاوتی را در این زمینه اتخاذ کرده است. Gear VR با ترکیب فناوری ردیابی حرکات سر شرکت Oculus با گوشیهای هوشمند اندرویدی مانند Galaxy Note ۴ در تلاش است تا امکان استفاده از واقعیت مجازی را در گوشیهای موبایل فراهم کند. بهجای استفاده از صفحه نمایش اختصاصی، لنزها این امکان را فراهم میآورند تا صفحهی نمایش گوشی مانند صفحهی نمایشی استریو عمل کند؛ و این مورد موجب سادگی و ارزان بودن این محصول در مقایسه با سایر محصولات موجود در بازار خواهد شد.
گوگل در سال ۲۰۱۴ و در کنفرانس I/o وارد دنیای واقعیت مجازی شد. Google Cardboard یک رویکرد «خودت انجامش بده» است و با استفاده از آن میتوان با کمتر از ۲۰ دلار، گوشی اندروید را به تکنولوژی واقعیت مجازی مجهز کرد. درحالحاضر دموها و بازیهای متعددی برای Cardboard SDK، روی پلی استور گوگل قرار داده شدهاند. هرچند که برنامههای گوگل مانند سایر شرکتهای فعال در زمینهی واقعیت مجازی، همه جانبه و پیشگامانه نیست، اما آزمایشهای موردی گوگل در زمینهی واقعیت مجازی، علاقهمندان بسیاری را به خود جلب کرده است.
شرکت گوگل با سرمایه گذاری بر استارتاپ Magic Leap در سال ۲۰۱۴ (به مبلغ ۵۴۰ میلیون دلار)، وعدهی تولید نمایشگرهای لایت فیلد، نقشهبرداری سهبعدی، ردیابی حرکت و حضور از دور را به مشتریان خود داد. با اینکه تنها محصول ارائهشده توسط این شرکت، یعنی دموی واقعیت افزوده، بسیار بحث برانگیز بود، اما افراد برجستهای مثل نیل استیفنسون، که نویسندهی متنهای علمی تخیلی است، با این شرکت همکاری دارند و حضور این شرکت در دنیای واقعیت مجازی، سایر رقبای خوش نام را به چالش کشیده و این برند را به رقیبی غیرمعمول، اما مهم تبدیل کرده است.
شرکتهای بسیاری در زمینهی تولید سربندها و سایر تجهیزات واقعیت مجازی فعالیت میکنند. از این میان میتوان به شرکتهای خوشنامی مثل Carl Zeiss و Archos و شرکتهای گمنامی مثل Razer و Avegant اشاره کرد. به هر حال، تکنولوژی نوظهور واقعیت مجازی در حال ایجاد تغییرات چشمگیری در اکوسیستم تولیدکنندگان سختافزار، توسعهدهندگان نرمافزار و تولیدکنندگان محتوا است.
انتهای پیام/
به گزارش شبنم ها به نقل از شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ بر اساس آمار رسمی بیش از 33 درصد خانواده های ایرانی تک فرزند هستند که این تک فرزندی باعث بروز مشکلاتی در کشورمان شده است.
بر اساس سیاستگذاری های اخیر دستگاه های کشور بایستی مسیر تک فرزندی به مسیر چند فرزندی تغییر پیدا کرده و در این راستا دستگاه ها موظف هستند تبلیغات علیه چند فرزندی را کنار بگذارند.
همچنین دستگاه ها موظف هستند مضرات تک فرزندی را به خانواده ها گوشزد کنند تا خانواده ها ضمن آشنایی با این مضرات گرایش های خود را از تک فرزندی به سمت چند فرزندی تغییر دهند.
در این میان برخی از اساتید و مسئولین برخلاف سیاست های کلی نظام نه تنها اقدامی در راستای گرایش مردم به چند فرزندی انجام نمی دهند، بلکه مخاطبان خود را به داشتن یک فرزند تشویق می کنند.
بر اساس این خبر، اخیراً کتاب تحت عنوان"تک فرزندی" نوشته «ا.ش»، یکی از اساتید روانشناسی دانشگاه های تهران ضمن تقبیح چند فرزندی، به بیان نکاتی در خصوص محسنات تک فرزندی پرداخته است.
از جمله سئوالاتی که روی جلد این کتاب درج شده این است که "آیا داشتن یک فرزند مشکل زاست؟" و نویسنده در توضیح آن با تأئید تک فرزندی، مدعی شده که اگر بنا بود که چند فرزندی حلال مشکلات باشد بنابراین خانواده های دارای چند فرزند نباید هیچ مشکلی داشته باشند؛ در حالیکه چنین نیست.
نویسنده، ضمن انتقاد به چند فرزندی، در انتهای کتاب راهکارهایی برای موفقیت بیشتر خانواده های تک فرزند ارائه می دهد.
متأسفانه بخش هایی از این کتاب در مجلات خانوادگی و مربوط به بانوان نیز به چاپ رسیده است.
این در حالی است که طی هفته های گذشته دولت یازدهم در اقدامی عجیب و علیرغم سیاستهای کلان نظام که پیش از این از سوی مقام معظم رهبری ابلاغ شده بود، سیاستهای کلی جمعیت را در لایحه پیشنهادی حذف کرد.
به گزارش شبنم همدان به نقل از باشگاه خبرنگاران جوان : برنامه NetX PRO یکی از بهترین و کامل ترین نرم افزار های مدیریت شبکه وای فای و همچنین امنیت این شبکه ها برای دستگاه های اندرویدی است. یکی مهمترین قابلیت های این برنامه رد یابی افراد متصل به وای فای شماست. و در صورتی که هشدار آن را تنظیم کنید در صورت اتصال افراد ناشناس به شبکه وای فای به شما اطلاع خواهد داد.
دیگر قابلیت های این نرم افزار:
این نرم افزار امتیاز 4.6 از 5.0 را در گوگل پلی دریافت کرده است.
به گزارش شبنم همدان به نقل از باشگاه خبرنگاران جوان : راه اندازی کانال های غیر اخلاقی،استفاده از واژگان نامتعارف و غیر اخلاقی، اخاذی، سودجویی و... تنها بخشی از آسیب های شبکه های مورد اشاره به شمار می رود.
در ذیل این گزارش تلاش می شود،در گفت و گو با صاحب نظران عرصه جامعه شناسی و روانشناختی،زوایای پیدا و پنهان آلوده شدن شبکه های اجتماعی به برخی از چنین ناهنجاری هایی،مورد بحث و بررسی قرار گیرد.
صدیقه نوبهار،روانشناس و کارشناس علوم رفتاری،در گفت و گو با خبرنگار گروه اجتماعی باشگاه خبرنگاران جواندر خصوص علت تمایل برخی نوجوانان و جوانان به برخی از رفتارهای هنجارشکنانه در فضاهای مجازی و شبکه های اجتماعی اظهار داشت:متاسفانه برخی خانواده ها،بر روی رفتارهای جوانان و نوجوانان که بعضا برخلاف ارزش ها و فرهنگ جامعه به نظر می رسد،نظارت کافی را لحاظ نمی کنند و همین موضوع باعث می شود تا بر عمق ناهنجاری ها و نارسایی های فرهنگی و اخلاقی در فضای موجود افزوده شود.
وی افزود:تردیدی وجود ندارد که بی اخلاقی و هنجارشکنی در فضای مجازی منحصر به جامعه ایران نمی شود و در تمامی دنیا با شدت و ضعف هایی شاهد بروز چنین نارسایی هایی هستیم و انتظار و رفع و مدیریت کامل و قطعی چنین عارضه ای نابجا و غیر ممکن است.
نوبهار گفت:اما می توان با تربیت اصولی و صحیح و از همه مهمتر،تولید محتوای جذاب، مطلوب، سازنده و اثرگذار بر چنین چالش هایی چیره شد.
روانشناس و کارشناس علوم رفتاری عنوان کرد:متاسفانه در تولید محتوا،بسیار ضعیف عمل کرده ایم و این ضعف یکی از دلایل اصلی گرایش جوانان و نوجوانان به موضوعات و مباحث نامتعارف محسوب می شود.
نوبهار عنوان کرد:آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی و ارائه و عرضه مطالب جذاب و موثر،از ضروریاتی است که در فقدان آن نمی توان به توفیق چندانی در رفع نارسایی های مورد اشاره دست یافت.
وی افزود:یقینا فیلترینگ نیز به نوبه خود در رفع برخی از چالش های اینچنینی موثر است،اما به واقع این موضوع،تنها یک حلقه از زنجیره به هم پیوسته سالم سازی فضای مجازی و شبکه های اجتماعی محسوب می شود و با لحاظ کردن دیگر مولفه های ضروری در این حوزه،می توان به عنوان یک مکمل،از فیلترینگ نیز بهره برد.
*لزوم تشدید قوانین بازدارنده احساس می شود
کوروش فرهودی،جامعه شناس و آسیب شناس مسائل اجتماعی در گفت و گو با خبرنگار گروه اجتماعی باشگاه خبرنگاران جوانبا اشاره به نقش بسیار تاثیرگذار پلیس فتا در مهار و کنترل بخش قابل توجهی از نارسایی های عرصه مذکور عنوان کرد:با تشکیل و راه اندازی ساز و کار مذکور(پلیس فتا) در سالیان گذشته،گام های بسیار ارزنده ای در برخورد با برخی از بی اخلاقی ها در شبکه های اجتماعی و فضای مجازی برداشته شده،که قطعا در صورت تصویب و تعریف قوانین سخت گیرانه تر می توان بازدارندگی هر چه بیشتری را در برابر برخی از چنین معضلاتی ایجاد کرد که یقینا به موازات فرهنگ سازی و آموزش صحیح می توان به موفقیت های چشمگیرتری در سالم سازی چنین رفتارهایی از حیث اجتناب کاربران از ارتباط با محتواهای مساله دار دست یافت.
انتهای پیام/ص
با افزایش استفاده از تلفن های هوشمند در بین قشرهای مختلف جوامع به خصوص جوانان و نوجوانان بستر گسترش استفاده از پیام رسان ها فراهم شد و این گونه از ارتباطات در فضای مجازی روز به روز قوت گرفت.
تنوع پیام رسان ها و قابلیت هایی که در اختیار کاربر قرار می دهد موجب شد تا تعداد کاربران شبکه های اجتماعی موبایلی در بین شبکه های طراحی شده توزیع شود، اینگونه است که می توان گفت تمامی پیام رسان ها در جهان محبوبیت دارند امام در هر کشوری با توجه به نوع استفاده برخی از شبکه های اجتماعی تعاملی از محبوبیت و مقبولیت بیشتری در بین کاربران برخوردارند.
بر اساس اینفوگرافی زیر محبوبیت پیام رسان ها در کشورهای مختلف برای شما نمایش داده خواهد شد.
آنچه این اینفوگرافی و البته بررسی های میدانی نشان می دهد تلگرام در ایران همچنان پرطرفدارترین شبکه اجتماعی تعاملی است.
انتهای پیام/ص
پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی پیام رسان های موبایلی اندروید اندروید اندروید اندروید اندروید اندروید اندروید شبکه های اجتماعی شبکه های اجتماعی شبکه های اجتماعی شبکه های اجتماعی شبکه های اجتماعی شبکه های اجتماعی
به گزارش شبنم ها به نقل از خبرگزاری ایسنا، الهام آزادنام افرود: شبکههای اجتماعی، با قابلیتهایی که در اختیار فرد قرار میدهد مانند ایجاد محیطی شخصی، انتخاب دوستان، آزادی در بیان نظرات و مخالفت با نظرات دیگران، آزادی در استفاده از تفریحات مختلف و... حسی از کنترل شخصی و اراده فردی را به کاربر خود منتقل میکنند. این آزادی عمل و حس کنترل، یکی از اصلیترین دلایل گرایش افراد بهخصوص جوانان به شبکههای اجتماعی است.
نوجویی و هیجانخواهی
وی در ادامه گفت: شبکههای اجتماعی مجازی پدیدهای جدید و نوظهور هستند که قابلیتهای مکرر و بعضاً پرهیجان را به کاربران خود میدهد مانند آشنایی با برنامههای جدید، طرح موضوعهای شگفتانگیز و پرتحرک، خلق صحنههای اعجابآور، ارائهی اطلاعات جدید و... در نتیجه افرادی که از هیجانخواهی بالایی برخوردارند، برای ارضای این نیاز خود بیشتر به سمت شبکههای اجتماعی میروند.
میل به محبوبیت و خودشیفتگی
این روانشناس با اشاره به پژوهشهای انجام شده اظهارکرد: پژوهشها نشان میدهد شبکههای اجتماعی بهشت افرادی است که دچار اختلال شخصیت خودشیفتگی هستند یا حداقل میل زیاد به محبوبیت دارند؛ زیرا آنها میتوانند بدون داشتن روابط دوستانه واقعی، تعداد زیادی رابطه موهوم و تخیلی برای خود دستوپا کنند؛ بنابراین شبکههای اجتماعی مجازی توهم محبوییت را صرفاً براساس کمیت تعداد دوستان برای فرد به وجود میآورد.
حفظ ارتباط با دیگران در عین تنهایی
وی در ادامه گفت: برخی افراد به دلیل ویژگیهای شخصیتی و تغییرات سبک زندگی، ترجیح میدهند در عین تنهایی و داشتن زندگی خصوصی، با جهان پیرامون خود ارتباطات گستردهای نیز برقرار کنند. شبکههای اجتماعی مجازی از قبیل فیسبوک، توئیتر، گوگل پلاس و... به بهترین حالت ممکن این نیاز را برآورده میکنند.
میل برای فرار از محرکهای تنشآور
آزادنام تصریح کرد: برخی کاربران شبکه اجتماعی برای رهایی از تنش روزمره و ایجاد فراغت، به سمت این فضا میروند. شبکههای اجتماعی مجازی نیز میتوانند اوقات خوشی را برای آنان فراهم کنند تا فرد بتواند ضمن برخورداری از این قابلیت، نگرانیها و تنشهای خود را با دوستان خود مطرح و در نهایت بهگونهای از طرف آنان حمایت اجتماعی دریافت کنند.
باورهای غیرمنطقی و غیرسازشی
وی در ادامه گفت: باورها و افکار غیرمنطقی و نادرست میتواند زمینه استفاده مفرط از شبکههای اجتماعی را ایجاد کند؛ از جمله این باورها میتوان به این موارد اشاره کرد: «فقط فرد در شبکههای اجتماعی برای خود کسی است و در آنجا قابل احترام است»؛ «هیچکس در بیرون از این شبکههای اجتماعی مجازی از من خوشش نمیآید»؛ «شبکههای اجتماعی تنها جایی است که واقعاً میشود مردم را شناخت»؛ «هر کسی به نوعی عضو این شبکههاست.»
ارضای نیازهای روانی
این روانشناس با اشاره به نظر جان سولر اظهارکرد: بر اساس نظر او، افراد از آن رو شیفته یک شیء یا فرد یا فعالیتی خاص میشوند که نیازی را در آنها ارضا کند. طبق این نظریه افراد با گرایش به شبکههای اجتماعی تا حدی نیازهای خود را برآورده میکنند. مثلاً افراد با کاوش در ابعاد فنی شبکههای اجتماعی مجازی، توانایی بالقوهی ذهنی خود را ابراز میکنند، یا با ابعاد مختلف شخصیت خود که پیش از این پنهان بود، آشنا میشوند، عقاید و نیازهای هنری خود را بیان و به اطلاعات موردنیاز خود دسترسی پیدا میکنند و... از سویی شبکههای اجتماعی محملی برای گریز از واقعیت و وسیلهای برای ارضای نیازهای روانی است.
ایجاد حس پیشرفت و غرور
وی با بیان اینکه حضور در شبکههای اجتماعی مجازی و کار با اینترنت، هر روز تجربهی جدیدی را در اختیار کاربران قرار میدهد، گفت: این فضا به فرد امکان پیشرفت و دریافت پاداشهای بیشماری را میدهد. مانند یادگیری ساختن یک پست الکترونیک، یک وبلاگ، امکان تولید در این فضا، رفتن به صفحات دیگر کاربران، آشنایی با اصطلاحات این محیط مجازی و... این موارد در درجهی اول احساس فعال بودن و در درجهی دوم حس غرور و عزت نفس میدهد. در ادامه فرد به مرور احساس میکند حضوردر این فضا به او قدرت میدهد، بعد از مدتی نیز فرد در نزد خود برای حفظ این منزلت و غرور، بیشتر به این فضا قدم میگذارد.
اضطراب اجتماعی
این روانشناس تصریح کرد: در بسیاری از تحقیقات روانشناسی بر ارتباط بین اضطراب اجتماعی، هراس اجتماعی و کمرویی با گرایش به استفاده از اینترنت رابطهی مثبت یافتهاند. در واقع مطالعات حاکی از آن است که افراد مبتلا به اضطراب اجتماعی در هنگام ارتباط آنلاین احساس راحتی و خودافشایی بیشتری میکنند. این افراد تعامل آنلاین را برای حفظ گمنامی و دوری از شرکت در تعاملاتی که ترس از ارزیابی دیگران به وسیله مشاهده وجود دارد، راحتتر یافتهاند.
اعتیاد اینترنتی
آزاد نام در پایان مطلب خود در مجله سپیده دانایی گفن: گرچه برخی معتقدند افراد با استفاده مکرر و زیاد از اینترنت دچار اعتیاد اینترنتی میشوند، که البته نکتهی درستی است، در ادامه، اعتیاد اینترنتی و حالات روانشناختی محتمل بر آن نیز، به نوبهی خود، باعث گرایش بیشتر افراد به سمت اینترنت و شبکههای اجتماعی میشود. درواقع، قطع بودن یا عدم دسترسی به اینترنت برای افرادی که دچار اعتیاد اینترنتی شدهاند، باعث ایجاد حالات افسردگی و اضطراب میشود و این افراد برای رهایی از این حالات ناخوشایند دوباره به سمت استفاده از شبکههای اجتماعی و اینترنت میروند.
به گزارش شبنم ها،به نقل از باشگاه خبرنگاران جوان گوگل با وجود جاه طلبیهای خود در ارائه استادیا، به دلیل محدودیت کشوری و دستگاهها، از ابتدا شروع به کار سختی داشته است. اکنون، گوگل پشتیبانی آزمایشی بیشتری را برای تلفنهای هوشمند به ارمغان آورده است؛ به این معنی که تا زمانی که تلفن شما بتواند برنامه استادیا را بارگیری کند، شما میتوانید از آن استفاده کنید.
پشتیبانی تلفنهای هوشمند از گوگل استادیا
بعد از اجرای برنامه، باید به تنظیمات بروید جایی که در آن گزینه "پخش در این دستگاه" را مشاهده میکنید. سپس به تب Experiments بروید. گوگل در اینجا هیچ ویژگی از دستگاه خاصی را لیست نمیکند؛ بنابراین هنوز دقیقاً مشخص نیست که چه تلفنهایی قادر به پشتیبانی از این نرمافزار باشند. علاوه بر این، ۸ تلفن OnePlus دیگر هماکنون به طور رسمی توسط استادیا پشتیبانی میشوند که شامل کلیه خط تولید این شرکت از OnePlus 5 تا ۸ پرو میشود.
کنترل لمسی روی صفحه، ویژگی جدید استادیا
یکی دیگر از ویژگیهای جدید و جالب دلخواه گیمرهای استادیا، کنترلهای لمسی روی صفحه است که به شما امکان میدهد بدون نیاز به یک کنترلر فیزیکی اختصاصی بازی کنید. این ویژگی از طریق گزینه جدید "گیمپد لمسی/ touch gamepad" در فهرست تنظیمات قابل دسترسی است. گوگل همچنین در حال حذف کنترل وضوح مستقل است و به شما امکان میدهد خروجی وضوح تصویر استادیا را روی هر دستگاهی که بازی میکنید به صورت دستی تنظیم کنید.
گوگل استادیا هنوز تنها در ۱۴ کشور از جمله آمریکا، انگلیس، بلژیک، کانادا، دانمارک، فنلاند، فرانسه، آلمان، ایرلند، ایتالیا، هلند، نروژ، اسپانیا و سوئد در دسترس است. گوگل هنوز هم متعهد است که هرچه سریعتر حضور استادیا در دستگاهها و مناطق بیشتر را گسترش دهد. باید برای ارائه این سرویس در ابعاد بزرگتر زمان بیشتری را منتظر بمانیم زیرا گوگل به حرف خود پایبند است.
انتهای پیام/